#gamificamooc El docente como creador de juegos

(Esta entrada forma parte de una serie de posts con los que seguir el MOOC Gamificación en el Aula creado por INTEF dentro de su plataforma Educalab)

Un debate que se estableció durante el máster de formación de profesorado que cursé hace unos años fue si el trabajo de docente era una profesión a la que se tenia que llegar formado o un oficio que se dominaba día a día a base de experiencia. Como en muchos otros, la verdad parece encontrarse en el medio.

Y más si queremos ser docentes de los llamados “innovadores”, si queremos traer dinámicas y metodologías disruptivas al sistema educativo establecido. Incluso en un plano meramente instrumental (en un plano social me siento abrumado), tenemos que conocer e incluso dominar las nuevas tecnologías, la plataforma online de turno o, en lo que a gamificación se refiere, los pormenores del diseño de los juegos.

Con un par de años en la espalda gamificando las clases (y los que vendrán) tengo el factor aprendizaje por experiencia cubierto. Desde un punto de vista más formal, cursos online como el presente o encuentros de docentes alrededor de los juegos y la educación sirven para fundamentar la práctica gamificada en un marco de referencia que, pese a ser flexible, pueda establecerse como común.

Es el caso del MDA: Mechanics, Dynamics and Aesthetics, artículo publicado por Hunicke, LeBlanc y Zubek, en el que presentan un marco de referencia para el diseño de juegos parece ajustarse bastante bien al planteamiento inicial de un docente al intentar diseñar su propuesta gamificada, pero en mi opinión no me parece un modelo práctico sin tener presente ciertas observaciones.

Pese a ello, la triada de mecánicas, dinámicas y estética difiere muy poco del formato con el que voy redactando el diario gamificador de los proyectos que llevo en marcha este curso.

El MDA hace un paralelismo entre aquello que ve el jugador o alumno en nuestro contexto con los elementos que debe tener presente el diseñador del juego/docente motivado. Las reglas, el sistema de juego y el factor diversión que percibe el jugador se transforman en las susodichas mecánicas, dinámicas y estéticas a ojos del diseñador. El artículo propone que el diseñador enfoque el proceso creativo desde el punto de vista opuesto al del jugador.

Las mecánicas se describen en el artículo como los elementos concretos del juego, llegando a incluir los algoritmos crudos que vertebran la experiencia. A mi ver, en nuestra gamificación educativa se tratan de elementos como avatares, puntos, monedas, beneficios, medallas, tablas clasificadoras, misiones…

Las dinámicas del MDA hacen referencia a como estos elementos interaccionan con las acciones de los jugadores. La dinámicas trabajan para crear las experiencias de los jugadores con y durante el juego. Parafraseo a Natxo Maté ya que su definición de las dinámicas focaliza este aspecto: las dinámicas son el motor que permite que los engranajes, pistones y correas del motor (las mecánicas) cobren vida. Es aquello que hace que avance el juego. En mi opinión, desde el punto de vista docente, son las dinámicas la puerta de entrada, la pregunta inicial que debemos hacernos cuando nos planteamos gamificar. ¿Que queremos que hagan nuestros alumnos? Y esta pregunta incluye dinámicas lúdicas propiamente dichas, como cooperación, competicion, autoexpresión, descubrimiento… pero también, y más importante, qué finalidad educativa esperamos de nuestro proyecto, cuales son nuestros objetivos didácticos.

Por último, las estéticas son definidas en el artículo como aquello que hace un juego divertido, que respuesta emotiva se espera en el jugador. No desdeño ni mucho menos el factor emocional del proceso de aprendizaje, pero para mi este factor “diversión” y emocional se enfoca en las dinámicas de nuestro diseño gamificado. Por ello considero redundante la inclusión de las estéticas en la gamificación educativa y la substituyo por la narrativa. Esta narrativa será el mundo o la historia que recorrerán nuestros alumnos-jugadores durante el proyecto, que servirá para aglutinar las actividades de manera fluida y para contextualizar la gamificación con el afán de hacer la experiencia significativa para el alumnado.

Por lo tanto, considero las dinámicas como aquello que debemos definir primero para diseñar un proyecto gamificado para posteriormente avanzar hacia la narrativa y las mecánicas. Aunque como muchos procesos creativos, llega un momento que hay que barajar todos los elementos, darles la vuelta e iterar e iterar hasta que todo encaja como un rompecabezas sin saber muy bien como.

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4 respostes a #gamificamooc El docente como creador de juegos

  1. Retroenllaç: (Gamificació) (Ser professor) Crònica de la jornada #docentesinnovadores sobre gamificació | educAtòmica

  2. Retroenllaç: #gamificamooc El alumno como jugador. Tipos de jugadores. (I) | educAtòmica

  3. Retroenllaç: (Gamificació) Crítica a Faidutti: “Jeu et éducation” – (III) Estratègia o anàlisi crítica | educAtòmica

  4. Retroenllaç: (Gamificació) Diari gamificador 16/17 – VII: Estat dels projectes | educAtòmica

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