(Gamificació) Valoració i experiències de la primera setmana

Fa una setmana que vaig repartir els primers Dojis entre els alumnes i ja començo a rebre primeres impressions i enfrontant petits problemes. A més a més, és molt bona idea portar un diari sobre el procés de gamificació no tan sols com a registre si no també com a eina d’autoavaluació. Per tant…

Magnifier

La introducció dels Dojis a la classe i el microentorn econòmic que suposa ha estat molt ben rebut. Fins i tot els alumnes de semblant més serio van rebre els primers trossets de cartolina amb certa emoció als ulls. També ha estat gratificant escoltar comentaris dels alumnes en la línia de que amb aquest sistema de Dojis vindran motivats a classe de ciència i em sembla curiós que aquests comentaris no sortissin abans de la introducció de les monedes de cartolina.

“Profe, estoy ansioso por la clase de bio/geo”

Ha estat important remarcar repetidament a classe la diferència entre els punts dins de ClassDojo, que tenen la seva repercussió a nivell de l’avaluació actitudinal, i els Dojis en si que no són més (ni menys) que el diner del joc que poden gastar en beneficis. El cas més interessant ha estat el d’una estudiant que va deixar els Dojis al pantalons i aquests van anar directes a la rentadora. I no, no li podia donar de nous fins dins de dues setmanes. Lliçó apressa.

També vam tenir un moment de risc quan un company professor em va comentar que hi havia hagut baralla entre dos alumnes per un Doji extraviat en el bar de l’institut. Tot i això, un cop vaig parlar amb els alumnes vaig comprovar que la situació la van gestionar ells mateixos amb un resultat acceptable i sense violència més enllà d’un volum elevat en la discussió. Desprès de felicitar-los per com havien gestionat la situació em vaig adonar que la introducció dels Dojis va més enllà d’un factor motivador i sembla portar associats valors de responsabilitat individual i col·lectiva. Seguiré atent.

Amb una setmana des de l’inici del sistema, el benefici més comprat ha estat, de fet, el que menys repercussió acadèmica té ja que el que fa es disparar un esdeveniment aleatori per a tota la classe. Un total de 9 cops. Entre els esdeveniments en els que un alumne guanya o perd punts a l’atzar cal remarcar una prova pirata en la que els alumnes van haver-se de comportar com aquests personatges durant una classe. A efectes pràctics, van tractar-me de capità i van acabar la classe cantant una tonada marinera …i l’ampolla de rom.

Encara no tinc dades per concloure si la conducta ha augmentat significativament però les sensacions que m’arriben són molt bones (tot i que encara no hi ha gaire varietat de beneficis comprats). Quan s’apropin els exàmens i l’entrega de treballs segur que el panorama és ben diferent i ja tindré una visió més acadèmica de la incidència del sistema Dojiconòmic a les classes.

Anuncis

(Gamificació) Punts, beneficis i Dojis

Gamificar és introduir elements i mecàniques dels jocs a contexts i situacions no lúdiques.  I en l’àmbit educatiu cada cop hi ha més professionals inquiets que experimenten en aquest marc com a una forma extra de motivació per a l’alumnat. Elements dels jocs n’hi han molts, però a dia d’avui he anat introduint els següents:

Punts: Fa un parell de mesos que utilitzo ClassDojo a classe. Vaig començar per la necessitat de portar un seguiment de l’actitud dels alumnes dia rere dia però poc a poc li estic traient tot el suc que puc. La estètica “infantil” dels monstres de ClassDojo no ha estat tant problemàtica com m’esperava al principi i els alumnes han entrat fàcilment en la dinàmica de guanyar i perdre punts en funció del comportament mostrat a classe, els deures fets, la participació activa a l’aula…

Mojo-Hi

Elements (premis) físics: Durant aquesta setmana hem introduït unes monedes que els alumnes de 2n d’ESO han batejat com Dojis. Cada dues setmanes els alumnes rebran tants Dojis com punts hagin aconseguit amb ClassDojo. A part de desvirtualitzar el sistema, els Dojis ajuden a prendre consciència de la seva progressió, al tractar-se d’un feedback palpable.

El cofre dels Dojis

El cofre dels Dojis

 

Beneficis: Amb els Dojis guanyats els alumnes poden comprar diferents beneficis que afectaran la classe d’una manera o d’una altra. Des de canviar-se de lloc a les classes de ciència a treure un full d’ajuda (altrament anomenat xuleta) durant un temps limitat en un examen. Aquesta mecànica tot just comença a rodar i ja veurem com funciona, però la rebuda ha estat molt bona tant per alumnes com per altres companys que em comencen a considerar un professor una mica estrany. Penjo aquí la presentació que he fet per als alumnes com a catàleg de beneficis.

 

En un parell de setmanes vull introduir unes cartes d’esdeveniments aleatoris i, si tot va bé, per al tercer trimestre creuar el que em sembla que és un dels elements més complicats d’introduir per a algú que no arriba a un curs sencer com a docent (i que encara batallo amb el currículum educatiu): la narrativa.

(Ser professor) (Gamificació) Submergint-me en la gamificació

Fa tan sols una setmana que em proposava aprofundir en la gamificació educativa com a un dels reptes d’aquest segon trimestre i a les poques hores rebia la invitació de Natxo Maté (@natxo1d10) (a qui estic molt agraït) per a participar de la comunitat de gamificadors educatius Gamifica tu Aula (@gamificatuaula). I em va explotar el cap.

És impressionant i a la vegada inspirador la quantitat de talent i l’empenta que molts professionals de l’educació destinen a donar un “extra” a la seva tasca docent. En poc més d’una setmana he vist fils narratius per a contextualitzar el temari que semblen llavors de pel·lícules, milers de noves aplicacions i eines en xarxa, el mòbil no para de vibrar en tot el dia… Un torrent inabastable d’idees que no sóc capaç d’assimilar, però que no deixen d’inquietar-me a provar coses noves a l’aula.

Els alumnes s’han mostrat força interessats en la idea d’introduir aquest tipus de sistema de compres i permet veure un benefici extern a curt termini al seu comportament durant la classe. Aquesta és la propera estació en el meu viatge gamificador.

Vídeo: Què és i què no és un disseny educatiu gamificat?

Fa aproximadament una setmana es va celebrar el seminari “Què és i que no és un disseny educatiu gamificat?” organitzat per la Fundació Jaume Bofill dins del seu projecte Educació Demà, que vol fer visible la importància de la innovació educativa. La conferència la podeu veure en el següent vídeo.


La gamificació educativa és una metodologia que em porta interessant força temps, i tot i que he anat introduint algunes estratègies dels jocs a classe amb resultats diversos, disto molt de ser un expert com els diferents ponents dels seminaris. Per una banda, Oriol Ripoll, (@oriolripoll) professor universitari en creació de jocs i expert lúdic, a qui podeu escoltar setmanalment en el programa de radio Game Etc… de radio Ciutat Vella parlant de jocs diversos, va presentar les bases del disseny educatiu gamificat. Un primer full de ruta per als qui volem introduir la gamificació a les nostres classes: objectius, narrativa, dinàmiques, mecàniques.

I per altra banda, un trio d’asos, professors en actiu de diferents nivells educatius, que van presentar els seves experiències gamificades a l’aula: Christian Negre (@applejux) i la seva gamificació low-cost per a classes d’arts plàstiques en anglès; Natxo Maté (@natxo1d10) i el seu projecte on ha gamificat el temari de 2n d’ESO de socials amb Joc de Trons; i Pere Cornellà (@perecornella), que ha gamificat les seves classes universitàries per tal de salvar el món d’una conspiració intergalàctica mentre es treballa, precisament, la relació entre videojocs i educació.

El ventall de projectes presentats venia acompanyat de grapats de consells i de bones idees que un cop superada la impressió inicial (doncs la feina darrere la cortina és enorme), han deixat pas a encara més ganes de gamificar les meves classes. Poc a poc.

(Ser professor) La dificultat de la dificultat

Quan preparava les classes a l’inici de la meva carrera docent em preocupava sobretot el temps. Desconeixia el ritme d’una classe i fins a quin punt es pot aprofitar aquells minuts d’aula on m’agradaria poder fer moltes més cosses de les possibles. No s’ha esvaït aquesta preocupació però no em bloqueja ara que vaig agafant poc a poc practica preparant les classes. Resulta que la veritable dificultat al seleccionar o dissenyar una activitat a classe és la dificultat de l’activitat.


Una de les connexions entre els jocs i el procés d’aprenentatge que veig més clares fa referència a aquest concepte de dificultat. Cal plantejar al protagonista de la història un repte que li requereixi un cert esforç però sense que deixi de ser assequible. Ajustar la dificultat del repte per a un sol alumne requereix ser conscient de les capacitats, les limitacions i els recursos als que pot accedir. I no cal dir que en una aula no hi ha mai un sol alumne.

Si el repte és massa fàcil o trivial per a l’alumne, l’aprenentatge no es produeix. L’alumne partirà d’una posició de baixa motivació doncs la tasca no requereix esforç i s’avorrirà, perdrà la concentració i la sensació final serà d’haver perdut el temps.

Si el repte és massa difícil per a l’alumne, l’aprenentatge no es produeix. L’alumne partirà d’una posició de baixa motivació doncs el que es demana està fora de les seves capacitats, es desesperarà, veurà la tasca com impossible i la sensació final serà similar a la rendició.

Si trobem un repte adequat, que aconsegueix ser suficientment exigent per a requerir un esforç actiu de l’alumne però que a la vegada ofereix la satisfacció de veure’l superat, l’aprenentatge es produirà.

Però com deia abans, els alumnes d’una mateixa aula són heterogenis en les seves capacitats i limitacions. Allò trivial per a un és impossible per a l’altre… La solució potser passarà per dissenyar i proposar activitats flexibles i projectes col·laboratius i transversals.

Duolingo: Gamificació lingüística

Molta gent es fa propòsits quan comença un nou any. Després del “Anar al gimnàs” i el “Deixar de fumar”, un dels més habituals és el d’aprendre un idioma.

Duolingo és un mètode per aprendre idiomes, disponible tant en versió web com en aplicació mòbil, que fa servir elements del món del jocs (com nivells i punts), i per això en vull parlar dins de la sèrie de posts dedicats a la gamification.

duolingo

Cada idioma que permet aprendre Duolingo està organitzat per lliçons on hi han paquets d’exercicis d’una mateixa temàtica (per exemple “animals”, “adjectius”,…) A mesura que anem fent els paquets més bàsics tenim l’oportunitat d’avançar a lliçons més complexes mentre aprenem l’idioma en qüestió. Però quins són els elements del món del joc que han aplicat a aquest procés d’aprenentatge i quins beneficis aporten?

Punts, nivells i vides. En cada lliçó trobem varis paquets d’exercicis que afrontem amb tres “vides” representades mitjançant uns cors. Si fallem alguna pregunta ens resten un d’aquests cors i si els perdem tots haurem de repetir els exercicis desde el començament. En canvi, si superem totes les preguntes guanyarem punts (experiència) que s’aniran sumant i ens permetran guanyar nivells i desbloquejar noves lliçons.

Classificació i interacció social. Podem comparar els nostres avenços amb altres usuaris de manera que es genera una petita dinàmica de competició. A més a més, la versió web del servei (no així l’aplicació) permet comentar amb altres usuaris els exercicis un per un, fer preguntes i oferir respostes, de manera que es genera una petita comunitat d’aprenentatge al voltant de Duolingo

Motivació i constància. Aprendre un idioma requereix una practica diària i Duolingo no només envia notificacions com a recordatori si no que fa un recompte dels dies seguits que hem practicat el nostre idioma i ens anima a no trencar la ratxa. A més, enllaçar varis dies i superar paquets d’exercicis ens reporta unes gemmes amb les quals podem comprar petites ajudes com vides addicionals.

A més, Duolingo és un servei gratuït i lliure d’anuncis. Aquest blog no pretén parlar de models de negoci on-line, però si teniu curiositat de saber com aconsegueixen aquesta gratuïtat no deixeu de mirar aquest link.

ClassRealm: jocs de rol + educació. Exemple de ludificació educativa.

Desprès de veure que és això de la ludificació (que els anglesos anomenen “gamification”) i quins són els beneficis que pot aportar aquesta tècnica de disseny a un entorn com es una aula educativa, és el moment de presentar un exemple real de ludificació aplicada a l’educació: el projecte ClassRealm de Ben Bertoli.

classrealm

Aquest professor i addicte als videojocs va voler introduir elements propis dels jocs de rol on-line a la seva feina educativa diària per tal d’ajudar als seus alumnes a fer-ho millor, tant dins com a fora de l’aula. Alguns dels elements que em semblen més remarcables de ClassRealm són els següents:

– Cada alumne crea un alter-ego o avatar per a ClassRealm combinant races i tipus de personatges típics dels jocs de rol. Es un component que podem dir estètic, però identifica a l’alumne-jugador com a part de ClassRealm.

– Cada jugador guanya experiència i puja de nivell durant les classes realitzant feines, participant en veu alta, ajudant als companys… Per altra banda, existeixen missions o quests opcionals que els alumnes poden realitzar per tal de guanyar medalles i reconeixement. Bertoli es va sorprendre gratament quan una gran majoria de l’alumnat va realitzar una d’aquestes tasques tot i el seu caràcter opcional.

EDventures. Són l’eix central del ClassRealm, on els jugadors aconsegueixen el gruix de la seva experiència i progressen en l’aprenentatge. Serien els deures i tasques del dia a dia del curs però adaptades al món de ClassRealm. Requereix un esforç extra del professor el disseny i seguiment d’aquestes ‘Eduventures’, però és on la ludificació educativa pot mostrar tot el seu potencial. Treballs cooperatius, cerques d’informació o la simple resolució de problemes es veuen enriquits per el factor social i de progressió de nivell que aporta la ludificació.

Desprès de l’èxit que li va suposar incorporar a l’aula, Ben Bertoli esta portant a terme la creació d’una plataforma on-line per tal de que qualsevol docent del món pugui crear el seu projecte ClassRealm. Podeu trobar més informació a la seva plana webal seu blog i mitjançant el compte Twitter @ClassRealm.

Tu no voldries visitar ClassRealm? Els teus anys d’estudiant no haguessin estat diferents?